Scratch nima va bolalar unda nimalar yarata oladi?

Scratch — bolalar rangli buyruq bloklarini birlashtirib, o’yin, animatsiya va interaktiv hikoyalar tuzadigan dasturlash muhiti. Unda uzun kod yozish o’rniga, tayyor bloklarni kerakli tartibda ulaysiz. Boshlash uchun buyruq, takrorlash va shart qanday ishlashini tushunish, keyin esa kichik loyihada sinab ko’rish foydali.

Scratch qanday ishlaydi?

Scratch dasturida buyruqlar alohida bloklar ko’rinishida beriladi. Har bir blok muayyan vazifani bajaradi: qahramonni harakatlantiradi, ko’rinishini o’zgartiradi yoki ovoz chiqaradi. Ularni qurilish bo’laklaridek birlashtirasiz. Hosil bo’lgan ketma-ketlik kompyuterga nima qilish kerakligini ko’rsatadi.

Buyruqlarning tartibi natijaga ta’sir qiladi. Masalan, qahramon avval salom berib, keyin yurishi ham, avval yurib, keyin salom berishi ham mumkin. Bloklar bir xil bo’lsa ham, ularning joylashuvi voqeani o’zgartiradi. Shu sabab dasturlash faqat buyruq tanlash emas, ularni o’ylab joylashtirish hamdir.

Algoritm — vazifani bajarish uchun tuzilgan aniq qadamlar ketma-ketligi. Maktab sumkasini tayyorlashni tasavvur qiling: dars jadvaliga qaraysiz, kerakli kitoblarni tanlaysiz, ularni sumkaga joylaysiz. Dasturda ham har bir qadam tushunarli bo’lishi kerak. Kompyuter niyatingizni taxmin qilmaydi, berilgan buyruqni bajaradi.

Qahramon va sahna nima uchun kerak?

Loyihadagi harakatlanuvchi obyekt sprayt deb ataladi. Oddiyroq aytganda, bu siz buyruq beradigan qahramon yoki buyum: masalan, mushuk, koptok yoxud daraxt tasviri. Sahna esa voqealar ko’rinadigan joy. Uning fonini hovli, sinfxona yoki o’zingiz chizgan manzaraga moslashingiz mumkin.

Har bir qahramonga alohida vazifa berish qulay. Masalan, o’quv loyihasida Aziz ismli qahramon savol bersin, koptok esa javobga qarab harakatlansin. Bu o’ylab topilgan misol. Qahramonlar vazifasini oldindan belgilasangiz, qaysi buyruq qaysi obyektga tegishli ekanini ajratish osonlashadi.

Ko’rinish va harakatni aralashtirib yubormang. Qahramonning tashqi ko’rinishini almashtirish uning sahnadagi joyini o’zgartirish degani emas. Avval faqat yurishini sozlang, so’ng ko’rinishini almashtirib ko’ring. Natijalarni alohida kuzatish har bir blokning vazifasini tushunishga yordam beradi.

Takrorlash va shartni qanday tushunsa bo’ladi?

Ba’zi vazifalarda bir xil buyruq qayta-qayta kerak bo’ladi. Masalan, qahramon raqs tushayotganda navbat bilan o’ngga va chapga burilsin. Bunday ketma-ketlikni har safar boshqatdan tuzish o’rniga takrorlash blokidan foydalanasiz. U ichidagi buyruqlarni qayta bajaradi.

Shart esa dasturga vaziyatga qarab yo’l tanlash imkonini beradi. Oddiy misol: agar koptok sahna chetiga tegsa, yo’nalishini o’zgartirsin. Bu yerda dastur tegish holatini tekshiradi. Shart bajarilganda unga bog’langan harakat boshlanadi; bajarilmasa, o’sha harakat ishga tushmaydi.

Hodisa — buyruqlar boshlanishiga sabab bo’ladigan voqea. Tugmani bosish yoki qahramonni sichqoncha bilan tanlash bunga misol bo’la oladi. Hodisa, shart va takrorlash bir xil vazifa bajarmaydi: hodisa ishni boshlaydi, shart vaziyatni tekshiradi, takrorlash esa buyruqlarni qaytaradi. Ularni avval alohida mashqlarda sinang.

Birinchi loyihani nimadan boshlagan ma’qul?

Katta o’yinga shoshilmang. Dastlab bitta qahramon va tushunarli vazifa yetarli: qahramon salom bersin, yursin, keyin to’xtasin. Shunday kichik loyiha ham buyruqlar tartibini tekshirishga imkon beradi. Maqsadni bir jumlada ayta olsangiz, kerakli bloklarni tanlash osonroq kechadi.

Masalan, maktab hovlisiga kelgan qahramon haqida kichik sahna tuzishingiz mumkin. Avval uning boshlang’ich joyini belgilang, keyin harakatini qo’shing. Gapirish va fonni almashtirishni esa asosiy harakat ishlagandan keyin sinang. Ishni quyidagi ketma-ketlikda olib boring:

  1. Maqsadni belgilang. Ekranda aynan nima sodir bo’lishini oddiy so’zlar bilan yozing.
  2. Qahramon va fonni tanlang. Ular rejangizga mos bo’lsin, ortiqcha bezak bilan boshlamang.
  3. Asosiy buyruqlarni ulang. Avval faqat eng kerakli harakatni ishlating.
  4. Natijani tekshiring. Ko’rganingizni rejangiz bilan solishtiring.
  5. Yangi imkoniyat qo’shing. Ishlayotgan qismga ovoz, savol yoki qo’shimcha harakat kiriting.

Loyihangizni yaqinlaringizga ko’rsating. Ulardan qahramon nima qilishi kerakligini tushungan-tushunmaganini so’rang. Masalan, boshqaruv tugmasi sizga ravshan ko’rinsa ham, boshqa odam uni darrov topmasligi mumkin. Qisqa ko’rsatma qo’shish dasturdan foydalanishni yengillashtiradi.

Dastur kutilgandek ishlamasa, nima qilish kerak?

Xato — tekshirish uchun belgi. Qahramon yurmay qolsa, barcha bloklarni birdan o’chirmang. Dastlab buyruqlarni boshlaydigan hodisani tekshiring: siz kerakli tugmani bosdingizmi, bloklar bir-biriga ulanganmi? Keyin harakat buyrug’i aynan kerakli qahramonga berilganini ko’ring.

Vazifani kichik qismlarga ajrating. Masalan, koptok yurib, chetga tegib, orqaga qaytishi kerak bo’lsa, oldin faqat yurishini tekshiring. Shundan keyin chetga tegish shartini qo’shing. Hammasini birdan o’zgartirsangiz, qaysi tuzatish foyda berganini bilish qiyinlashadi.

Natijani taxmin qilish ham foydali mashq. Ishga tushirishdan oldin: “Bu buyruqlardan keyin qahramon qayerga boradi?” deb o’ylang. So’ng kuzatganingiz bilan taxminingizni solishtiring. Farq chiqsa, uni darrov muvaffaqiyatsizlik deb emas, buyruqlarni yaxshiroq tushunish imkoniyati deb qabul qiling.

Qiziqarli faktlar

  • Scratchda faqat o’yin emas, harakatli hikoya va savol-javob loyihasi ham tuzish mumkin.
  • Bitta loyiha ichidagi turli qahramonlarga alohida buyruqlar beriladi.
  • Bir xil bloklarni boshqa tartibda ulash natijani o’zgartirishi mumkin.
  • Takrorlash bloki bir xil buyruqlarni qayta-qayta joylashtirish ehtiyojini kamaytiradi.
  • Qahramonning tashqi ko’rinishi va sahnadagi joyi alohida boshqariladi.

Oddiy kuzatuv qilib ko’ring: qahramonni yurgizadigan va gapirtiradigan buyruqlarning o’rnini almashtiring. Har safar natijani kuzatib, nima o’zgarganini yozing. Shu kichik tajriba buyruqlar tartibini amalda tushuntiradi.

Ko’p beriladigan savollar

Scratchni boshlash uchun kod yozishni bilish kerakmi?

Yo’q, boshlash uchun matnli kod yozishni bilish shart emas. Tayyor bloklarni ulab ishlaysiz, lekin har bir buyruqning vazifasi va ketma-ketligini tushunishingiz kerak.

Scratchda qanday o’yin tuzsa bo’ladi?

Qahramonni boshqarish, buyumni tutish yoki savolga javob topishga asoslangan sodda o’yinlar tuzish mumkin. Birinchi urinishda maqsadi aniq, boshqaruvi tushunarli kichik o’yinni tanlang.

Qahramon nega harakatlanmayapti?

Sabab buyruqlar ulanmagani, boshlash hodisasi ishga tushmagani yoki boshqa qahramon tanlangani bo’lishi mumkin. Avval shu joylarni tekshiring, keyin harakat buyruqlarini alohida sinab ko’ring.

Ota-ona bolaga qanday yordam bersa bo’ladi?

Tayyor yechimni berishdan ko’ra, boladan qahramon nima qilishi kerakligini so’rash foydaliroq. Uning rejasini tinglang va natijani birga kuzating, bloklarni tanlash hamda tuzatishni esa bolaning o’ziga qoldiring.